top of page

Allgemeine Regeln

 

In unseren Larp-Veranstaltungen verwenden wir folgende Regeln. Jede Spielleitung benutzt unterschiedliche Regeln, das bedeutet, dass sich unsere Regeln in einigen Bereichen von anderen Larps unterscheiden können.

 

 

Kampf/Spiel

 

Wir verzichten im Kampf auf ein Punktesystem, da wir auf die Ehrlichkeit unserer Larper vertrauen und unnötige Diskussionen über Punkte vermeiden wollen. Stattdessen verwenden wir die Opferregel, welche besagt, dass man jeden Schlag und Verletzungen realitätsgeträu ausspielen muss. Das heisst, man kann im Kampf schwer getroffene Körperteile - sofern sie nicht von einem Schild oder Rüstung geschützt wurden - nicht weiter verwenden. Es ist jedoch immer möglich, zu einer/m Heiler/in zu gehen oder einen Heiltrank zu trinken, falls man einen besitzt.  

 

Der Kampf und das gesamte Spiel basiert auf der Dkwddk-Regel ("Du kannst was du darstellen kannst"). Die Regel ist eine Alternative zum Punktesystem und besagt, dass alles erlaubt ist, solange es glaubhaft darstellbar ist. Das bedeutet, wenn man zum Beispiel ein Feuerzauber ausführen möchte, muss man jenen durch "feuerähnliche Objekte" - im sehr primitiven Sinne zum Beispiel rote Bällchen mit Schweif aus Stoff - darstellen können. So kann man mit etwas Fantasie viele Materialien für Magie und Zauber verwenden (kleinere Feuerwerkskörper wie Vulkäne, Rauchbomben, Wurfobjekte, Wasser, Mehl/Puder...). Im Fokus sollte dabei stehen, dass man den Zauber selbst durch schauspielerische Leistung - und viel Mühe beim Basteln - für die Mitspieler glaubwürdig präsentieren kann; es sollte schliesslich trotz aller Vorstellungskraft einigermassen realistisch wirken.

 

Natürlich gilt das Dkwddk-Prinzip nicht nur in der Magie sondern allgemein im Larp: im Kampf soll man jede Aktion realitätsgeträu ausspielen (Opferregel) und Magieangriffe individuell interpretieren (zum Beispiel beim Zauber "Windstoss" zurückschleudert werden etc.). Auch für Gewandung und Waffen gilt das Prinzip: schon mit ein bisschen Arbeit und wenig Geld kann man sich eine relativ gute Kleidung machen, beschaffen oder zusammenwürfeln, vor allem für Neularper. Im Brockenhaus oder Keller findet sich so manches Kleidungsstück oder Accessoire, welches sich zum Larpkostüm kombinieren lässt. Desto mehr Eigeninitiative man einbringt, desto unterhaltender und lebendiger wird das Spiel. 

 

 

Magie

 

Auch in der Magie verwenden wir die Dkwddk-Regel: das bedeutet, wenn man zum Beispiel ein Feuerzauber ausführen möchte, muss man jenen durch "feuerähnliche Objekte" - im sehr primitiven Sinne zum Beispiel rote Bällchen mit Schweif aus Stoff - darstellen können. So kann man mit etwas Fantasie viele Materialien für Magie und Zauber verwenden (kleinere Feuerwerkskörper wie Vulkäne, Rauchbomben, Wurfobjekte, Wasser, Mehl/Puder...). Im Fokus sollte dabei stehen, dass man den Zauber selbst durch schauspielerische Leistung - und viel Mühe beim Basteln - für die Mitspieler glaubwürdig präsentieren kann; es sollte schliesslich trotz aller Vorstellungskraft einigermassen realistisch wirken. Selbstverständlich ist nicht nur der Zaubernde dafür verantwortlich, sondern auch der Angegriffene. Jeder soll selbst für sich entscheiden, wie er seinem Charakter gemäss Angriffe ausspielen will. Am Besten ist es, wenn man sich richtig in die Situation hineinversetzt und die Zauber/Angriffe durch Mimik, Bewegungen und Geräusche realitätsgeträu ausspielt - zum Beispiel zu Boden fallen bei Erdbeben, Schreien bei Verletzungen, grimassenzerrend am Boden zucken... ^^         

 

Waffen

 

Im Kampf bestehen wir auf sichere Waffen - bestmöglich Larpwaffen aus Schaumstoff mit Fiberglas-Kernstab, da diese jedoch sehr teuer sind, akzeptieren wir auch selbstgemachte Waffen, welche jedoch sicher sein sollen. 

 

Shops:

https://www.dein-larp-shop.de/

http://www.shop.allerley.ch/

 

 

 

Sprache

 

Die universelle Larpsprache in unseren Breiten ist Hochdeutsch/Schriftdeutsch. Selbstverständlich kann und soll jedoch die Sprachweise dem Charakter angepasst werden. Durch Akzente, Dialekte, Sprachfehler, spezielle Geräusche, Ticks, veränderte Stimme und spezifische Wortwahl kann man seinem Charakter Lebendigkeit verleihen und macht das Spiel unterhaltsam für alle Mitspielende. Da wir eine mittelalterorientierte Fantasywelt bespielen, kann sich die Sprache am Vokabular des Mittelalters orientieren und Worte des modernen Deutsch können durch mittelalterliche ersetzt werden.

 

Sprachbeispiele*:

  • Seyd gegrüsst (holde Maid/edle Jungfrau/werter Herr!/ Gesell/Knecht/Magd), am gestrigen/morgigen Tag, nun gut/wohlan - O.K., wohin des Weges?, stets, allein - nur, ohnehin - sowieso, nichtsdestoweniger - trotzdem, Ihr - Sie (respektvoll), Konjunktiv

 

  • Pergamentum - Papier, Gerstensaft - Bier, Mahl/Speys, Trank/Trunk, Silberling/Dukaten/Taler, Taverne, Tor/Tölpel/Narr, Frevel, TöterIn - MörderIn, List, Geschmeide - Schmuck, Leid/Pein, Odem - Atem, Landmann - Bauer, Sackpfeife - Dudelsack, Torheit/Tumbheit/Eselei, Gunst, Kerker, Gewerk, Ungemach, Laster - Schande, Elend

 

  • laben, erquicken, buhlen, beminnen, foppen, jemandes eigen sein, lauschen, vernehmen, 

 

  • wacker, absonderlich, mächtig, wohlgestalt, tumb, wohlgemut, vortrefflich, gedeihlich, hold, ziere, reizend

 

 

 

 

*Quelle: http://www.mittelalter-tross.de/mittelalter-sprache.html

bottom of page